Советы для дизайнеров, которые собираются конструировать VR-приложения

  • Оправдайте использование VR. Не делайте виар ради виара. Используйте формат для проектов, которые либо без виртуальной реальности вообще не осуществимы, либо в которых VR создает дополнительный вау-эффект и погружение.Картинки по запросу виртуальная реальность
  • Анализируйте рынок. Задумываете вы игру, тренажер для тренировки внимания спортсменов или авангардный экспириенс для музея, чекните, что есть у конкурентов. Какие решения уже используются. Возможно, какую-то готовую идею стоит взять и доработать. А от какой-то, наоборот, отказаться.
  • Рисуйте. Прежде чем начать проект, нарисуйте его. Перенесите из воображения в сториборд, в miro. Ответьте на вопрос, почему юзеру будет вообще интересно напялить на себя шлем и пройти контент, чем вы его зацепите. Когда вы нарисуете идеи на бумаге, вам легче будет перейти к сценариям.
  • Протипируйте. Хорошая идея на бумаге может оказаться провальной в реальности, тем более в виртуальной реальности. Простой прототип покажет, насколько core-механика жизнеспособна, вообще работают ли ваши гипотезы и, может, стоит перепридумать опыт.
  • Любите пользователя. Для многих людей экспириенс в виар – первый, ну или нечастый. Сделайте так, чтобы он не был последним. Соорудите небольшой туториал, объясните, что можно делать внутри виара, с чем взаимодействовать. Выдавайте механики порционно. Представьте, что человек видит этот мир впервые и нужно объяснить, как он работает.
  • Берегите пользователя. В виаре забываешь про окружающий мир: не делайте так, чтобы юзер пострадал. Не заставляйте его прыгать в сторону на два метра или одновременно двигать руками и ногами. Вестибулярка – не самая сильная часть жителя современного мегаполиса. Если хотите отнять землю из-под ног, обоснуйте это контентом.
  • Используйте другой подход к интерфейсам. Забудьте про плоские плашки, используйте как можно меньше текста. Старайтесь все делать через прямые взаимодействия. Например, вместо того чтобы выбрать плашку «ок», пусть юзер вставит кассету в проигрыватель или дернет за рычаг. Или ударит битой по каменной плашке «ок».
  • Режиссируйте внимание. Юзер может смотреть абсолютно в любую точку и часто вообще не туда, куда вы задумали. Соответственно его вниманием надо управлять, подсветите нужный объект, привлеките внимание событием, звуком. Если ударит виртуальная молния и оставит гигантский след в земле, есть шанс, что юзер на нее обернется.
  • Определитесь с базовой механикой. Если это игра, механика должна быть аддитивной, оригинальной, если VR-тренажер для тренинга сотрудников – простой и понятной, выполняющей задачи обучения.
  • Давайте больше простых действий. Дайте юзеру изучить мир, трогать, нажимать,взаимодействовать. Простые действия – это необязательно скучные механики. Представьте, что юзер просто кидает шары в цели, но все шары с разными свойствами, один из них летит как привычный камень, а второй – левитирует. У человека такой слом привычной реальности вызывает мини-восторг.
  • Зовите друга. Когда слишком глубоко погружаетесь в проект, пригласите кого-то со стороны на фокус-тест. Возможно, вы настолько влюблены, что перестали видеть явные недостатки.