«VR — это способ запрограммировать мозг». Как построить качественный UX в виртуальной реальности

Артем Коновалов, CBDO VRTech и преподаватель программы «UX/UI дизайн» в Британской высшей школе дизайна, в колонке рассказал об основных принципах, которых должны придерживаться UX-дизайнеры при создании VR-проектов, и дал ценные советы всем начинающим в этой отрасли.

Цель статьи – попробовать сформулировать основные принципы для UX-дизайнеров, которые собираются разработать свое первое VR-приложение. Мысли, озвученные в этой статье – субъективное видение автора, основанное на трехлетнем опыте работы в индустрии виртуальной реальности.

Материал будет интересен геймерам, активно увлеченным виртуальной реальностью, а также любому пользователю, который хочет разобраться, на основе каких принципов строится опыт в виртуальной реальности.

«VR – это больше не плоский экран»

Главное, что нужно понимать про VR, – это больше не плоский экран, теперь это трехмерное интерактивное пространство, поэтому при подходе к проектированию не стоит думать категориями 2D-экспириенса. Опыт разработки сайтов или мобильных приложений тут вряд ли пригодится.

Нужно выйти за пределы стандартного мышления при разработке VR-приложений. Создание VR больше похоже на режиссуру интерактивного театрального спектакля.

В VR пользователь изолирован от внешнего мира, поэтому мы напрямую работаем с мозгом. Юзер ни на что не отвлекается, не смотрит в телефон, не проверяет телегу, не подмигивает другу, в виаре юзер полностью сосредоточен на текущем опыте. В каком-то смысле VR – это способ запрограммировать мозг. Мозг верит в происходящее перед глазами быстрее, прежде чем осознает, что это всего лишь симуляция.

Другой важный аспект виар-экспириенса – юзер всегда чувствует фальшь. Я говорю не про уровень графики, тут как раз через пару минут совершенно забываешь, что находишься в пиксельном стилизованном мире.

Смысл в том, что если пользователь чувствует что-то неестественное, например, видит предмет, но не может его взять, или разглядывает свой виртуальный аватар, но при передвижении ноги аватара не двигаются. В этот момент возникает отторжение экспириенса.